lorem

A Sony egy új kontrollert szabadalmaztatott

Kép forrása: Sony

A Sony egy újfajta kontrollert szabadalmaztatott, ami teljesen átalakíthatja, ahogy a játékosok a gamepadekről gondolkodnak.

A 2026. január 27-én bejegyzett szabadalom egy előremutató, adaptív kontrollert ír le, amely szakít a hagyományos, fix gombelrendezéssel. A dokumentum rámutat a mai kontroller‑dizájnok hátrányaira, például arra, hogy a fix layout és a meghatározott méret sok felhasználónak kényelmetlen lehet – egyeseknek túl nagy, másoknak túl kicsi a kontroller. A leírás kiemeli az igényt a különböző konfigurációkat támogató gamepadekre, valamint a joystickek és a D‑pad elhelyezésének rugalmasabb megoldására.

A mellékelt ábrák egy tipikus kontrollerformát mutatnak, ám fizikai gombok nélkül, helyettük egy digitális kijelzővel, amely lehetővé teszi a testreszabást. A rajzokon többféle virtuális gomb‑ és D‑pad‑pozíció látható, a szöveg pedig leírja, hogy a gombnyomás különböző mozdulatokkal – például tappintás, húzás vagy pöccintés – is érzékelhető. A szabadalom szerint a bemeneti felület egyetlen érintőfelületre épül, amely képes érzékelni többek között az érintést, a tap‑et, a swipe‑ot, a slide‑ot, a nyomást és a pinch mozdulatokat is.

Virtuális gombok és adaptív elrendezés

A kontroller lényege, hogy a gombok nem fix pozícióban vannak, hanem virtuális, áthelyezhető elemekként jelennek meg a kijelzőn. A rendszer érzékeli, hogyan fogja a játékos a kontrollert, és ehhez igazítja a gombok elhelyezkedését, hogy azok mindig kézre essenek. Emellett személyre szabott profilokat is említ a leírás, amelyekben a felhasználók saját, egyedi gombkiosztásokat menthetnek el a későbbi használathoz.

A Sony a szabadalomban azzal érvel, hogy a mai, „egyforma mindenkinek” típusú layout nem elég kényelmes vagy funkcionális minden játékos számára. Az adaptív, gomb nélküli kontroller viszont lehetővé tenné, hogy a játékosok különféle bemeneteket használjanak anélkül, hogy a fizikai gombok fix elhelyezéséhez lennének kötve.

Sony korábbi kontrollereinek innovációi

A Sony története során többször újradefiniálta, mit tud egy kontroller. A két analóg kar ma már ipari szabványnak számít, de ez a DualShock kontrollerrel kezdődött, amely az eredeti PlayStation‑kontroller továbbfejlesztett, vibrációs és analóg karos változata volt. Később a PlayStation 3 Sixaxis mozgásérzékelő technológiája hozott újítást, míg a PS4 a touchpadet, a PS5 pedig a haptikus visszajelzést és az adaptív ravaszokat állította középpontba a DualSense‑szel.

A mostani szabadalom ebbe a sorba illeszkedik, de radikálisabb irányt képvisel azzal, hogy teljesen elhagyja a hagyományos, mechanikus gombokat. A leírás alapján a Sony célja, hogy inkluzívabb eszközt hozzon létre, amelynél a játékosok saját konfigurációt választhatnak, és ténylegesen a „saját módjukon” játszhatnak.

Mobilos generáció és lehetséges kihívások

A szabadalom mögötti gondolatvilág részben arra épít, hogy a mobiljátékok térnyerésével egy fiatalabb generáció már eleve hozzászokott a virtuális gamepadekhez és az érintőképernyős vezérléshez. Ez a csoport számára logikus lépés lehet egy teljesen érintésalapú, adaptív kontroller. Ugyanakkor komoly ugrást jelent a hagyományos kontrollerekhez szokott játékosok számára, akik a fizikai gombok tapintható visszajelzésére és izommemóriájára támaszkodnak.

Elemzések és reakciók már most felvetik, hogy egy tisztán érintéses felületnél fennáll a veszély, hogy a játékosoknak gyakrabban kell a kontrollerre nézniük, ami ronthatja a pontosságot, különösen kompetitív címekben. A Sony ezt fejlett haptikus rendszerrel és „vezetőpontokkal” próbálná kompenzálni, amelyek a DualSense‑hez hasonlóan igyekeznek szimulálni a mechanikus gombok érzetét.

Valós termék lesz belőle?

Ahogy minden szabadalom esetében, itt sincs garancia arra, hogy a dokumentumban leírt kontroller valaha kereskedelmi forgalomba kerül. A benyújtás időzítése miatt sokan a lehetséges PS6‑kontrollerként tekintenek rá, de az is elképzelhető, hogy csak évekkel később, vagy egyáltalán nem valósul meg. Az viszont egyértelműen látszik, hogy a Sony aktívan keresi az utakat a nagyobb hozzáférhetőség, a testreszabhatóság és az új interakciós formák felé, még akkor is, ha ezek elsőre megosztóak lehetnek a játékostábor számára.