lorem

Közel 1500 milliárd forintot termelt a kínai esport piac

Kép forrása: China Daily

A Kínai Audio-Video és Digitális Kiadók Szövetségének Elektronikus Sportbizottsága (ESC) közzétette 2024-es jelentését a kínai esport iparról, amely részletesen bemutatja az ágazat növekedését és eredményeit.

A jelentést december 11-én, a pekingi Kínai Esportipari Éves Konferencián ismertették, ahol Tang Jiajun, az Elektronikus Sportipari Bizottság elnöke átfogó áttekintést nyújtott a kínai esportipar helyzetéről. A bemutatott kulcsfontosságú adatok között szerepelt az iparág bevétele, a felhasználók száma, valamint a rendezvények összesített mennyisége.

Bevételi eredmények és növekedés

A jelentés, valamint a South China Morning Post által közölt adatok szerint a kínai esportipar összesen 27,568 milliárd jüan (1500 milliárd forint) bevételt generált, ami 4,62%-os éves növekedést jelent. Ez a szám nem tartalmazza az e-sportjáték-termékekből származó bevételeket.
Az esport tartalom élő közvetítéseinek bevételei az összbevétel 80,84%-át tették ki. A rendezvények bevétele (8,75%), az esport klubokból származó bevételek (8,75%) és egyéb források (4,04%) alkották a fennmaradó részt.

Felhasználói bázis és népszerű játékok

Az esport közönségszáma viszonylag stabil maradt, a jelentés szerint 490 millió felhasználót becsülnek, ami mindössze 0,42%-os növekedést jelent az előző évhez képest. Ez azt jelzi, hogy az iparág növekedéséről a piac telítettségére váltott át.

A legnépszerűbb játékkategóriák között az első helyen a lövöldözős játékok állnak (26,1%), amelyeket a MOBA-játékok (15,2%) és a sport-szimulációs játékok (12%) követnek. A mobiljátékok továbbra is dominálják a piacot, 57,6%-os részesedéssel, míg a kizárólag kliensalapú játékok a piac 26,1%-át teszik ki. Azok a játékok, amelyek mind mobil-, mind kliensalapú változattal rendelkeznek, a piac 12%-át fedik le.

Versenyek és rendezvények

2024-ben összesen 124 esportversenyt rendeztek Kínában, amelyek legalább tartományi szinten zajlottak. Az események 58%-a teljes mértékben offline volt, 32%-a hibrid formában (online és offline), míg 10%-a kizárólag online zajlott. Ez az elmúlt négy év harmadik legmagasabb adata, bár kis csökkenést mutat a 2023-as 127 eseményhez képest.

A nemzetközi események, például a 2024-es League of Legends Mid-Season Invitational és a CS2 Shanghai Major, jelentősen növelték Kína esport befolyását a nemzetközi porondon. A jelentés kiemelte az esportversenyek növekvő népszerűségét Délkelet-Ázsiában, valamint az Esports World Cup keretében megrendezett versenyek – például a 2024-es Honor of Kings Invitational Midseason – szerepét, amelyet az Esports World Cup Foundation és a Hero Esports szervezett.

Földrajzi megoszlás és szervezetek

Az események földrajzi megoszlása alapján a legtöbb rendezvény Kelet- és Délnyugat-Kínában zajlott. A legfontosabb városok, mint Sanghaj, Csengtu, Hangcsou és Peking, az offline események közel felét adták (46,9%).

A jelentés szerint Peking, Sanghaj és Hangcsou, valamint Kanton négy olyan város, ahol több mint 10 esportszervezet működik. Országos szinten 195 esport csapatot regisztráltak, ami növekedést mutat az előző évhez képest.

Összegzés

A 2024-es jelentés rávilágít, hogy Kína esportipara továbbra is dinamikus és növekedésorientált, bár a piac egyre inkább telítettségi fázisba lép. A nagy nemzetközi események, a stabil felhasználói bázis és a földrajzilag koncentrált fejlődés együttesen mutatják, hogy az iparág továbbra is meghatározó szerepet játszik mind a hazai, mind a globális színtéren.