lorem

„Személyes célom, hogy az NB1 bekerüljön a játékba” – interjú az EA magyar fejlesztőjével

Kép forrása: EA Sports

Nem sokan kerülnek kis hazánkból az EA európai fejlesztőközpontjába, hogy az álmaikat hajszolva egy olyan játéksorozaton dolgozhassanak, ami végigkísérte a gyerekkorukat. Szerencsére beszámolhatunk egy sikertörténetről, Rókus Arnold jelenleg is Kölnben keresi a kenyerét az EA irodájában. Az évek alatt végiglépkedte a ranglétrát. Jelenleg az FC-játékok fejlesztésén dolgozik, amiről egy kicsit részletesebben kérdeztük:

 

– Közel 15 éve dolgozol az EA-nél, ezt nem sokan mondhatják el magukról… Milyen céljaid voltak fiatalon, illetve milyen munkakörökben dolgoztál?

13 év lesz októberben, hogy kiköltöztem ide Kölnbe és elkezdtem az EA-nek dolgozni. Sokan nem mondhatják el magukról, az én csapatomban azonban van pár öreg róka, aki régebb óta is itt van, mint például az én felettesem, aki annak idején felvett FIFA-szerkesztőnek, és amivel elindult az itteni karrierem.

10 éves voltam a ’98-as VB idején, akkor kezdtem igazán követni a focit – hozzá tartozik, hogy hobbi szinten már bőven a kedvenc időtöltés volt ekkorra. Édesapám programfejlesztőként dolgozott akkor, volt számítógép a háznál és meglett a FIFA World Cup ’98 is. Talán máig az egyik legizgalmasabb pillanat volt, amikor a VB virtuális megnyerése után a régebbi idők VB döntőit is le tudtam játszani.

Innentől kezdve az volt az álmom, hogy egy játékfejlesztő cégnél szeretnék dolgozni. A közép- és főiskola mellett sikerült annyi megfelelő visszajelzést adnom az EA adatbázisába, hogy felvettek külsős szerkesztőnek. Ez a munka lényegében a mostani csapatomnak is a része, viszont a külsős szerkesztők csak bedolgoznak havi 3-4 órát és beállítják az általuk követett csapatokat olyanra, amilyen az elvárás. Formációk, taktika, attribútumok, kinézet, alap információk.

Pár év szerkesztés után szerződést kaptam egy állandó, produceri állásra a kölni irodába. Elsőre sajnos nem jött össze a munkavízum késése végett, de 2011-ben magyar állampolgárként a második ajánlatra már ki tudtam utazni és elkezdődött az egész.

Először a lengyel és az orosz ligák producereként kezdtem. A feladatom a ligák karbantartása volt, én vezényeltem ezekre az országokra a külsős szerkesztőket és szereztem be a referenciákat a játékbéli elemek elkészítésére. Később az UT-be (Ultimate Team – szerk.) kerülő képek szerződtetéséért, beszerzéséért és megszerkesztéséért voltam felelős, a most is használatos rendszert én dolgoztam ki. A rendszerfejlesztés első szakaszában mutatott teljesítmény tökéletes volt arra, hogy mostanra a programfejlesztő csapat fejlesztési menedzsere legyek.

– Jártál már a vancouveri irodában? Milyen a munkaviszony a tengerentúli kollegákkal?

A kanadai irodába még nem jutottam el. Lett volna alkalom többször is, de mindig rosszul jött ki a lépés. Manapság viszont mivel a kanadai munkatársak inkább otthonról dolgoznak, míg mi Kölnben többnyire 3-4 napot az irodában, inkább nálunk történnek a nagyobb események.

Ami a mi kis csapatunkat illeti, tökéletes a munkaviszony, elég magas szinten megy az együttműködés. Megvannak a jól bevált folyamatok és eszközök arra, hogy viszonylag kevés interakcióval, de könnyen történjen a nap végi/eleji váltás.

– Mit szeretsz a legjobban a munkádban és milyen nagy kihívások voltak az elmúlt években, amire emlékszel?

Hogy minden évben új belső rendszereken dolgozhatok és majdnem minden negyedévben jön egy új kihívás, amit meg kell oldani. Ehhez hozzátartozik talán a legkeményebb kihívás, ami szinte mindig jelen van: kapacitás a munkánk elvégzéséhez. Évente kell kiadni egy játékot, ezernyi ötlet van, de nem mindig sikerül biztosítanunk a megfelelő mennyiségű és minőségű munkaerőt. Ezért vagy nem tudunk olyan hatékonyan újítani, vagy nem a teljes terjedelmével kerül be egy-egy újítás, amit kidolgozunk.

Ezen felül a teljes csapatunkat tekintve a licenszekkel kapcsolatban mindig történik valami. Például egy liga az utolsó pillanatban kerül be vagy ki, egy csapatra elvesztjük a licenszet, az egyik bajnokságban még augusztus végén se tudni, hogy mely csapatok lesznek a résztvevők, a borítón szereplő, szakállas játékos szerződik egy borotvamárkával és kéri az összes képének lecserélését. És akkor ezek még a viccesebb és nem annyira drámai problémák.

– Ti mit érzékeltetek házon belül a FIFA-val való szakítás után, változott bármi a munkafolyamatokban?

Igazából nem sok minden változott. A FIFA-val való szakítás jobbára csak a jóváhagyási folyamatokat könnyítette. Eggyel kevesebb partner kell, hogy jóváhagyja mi mehet a játékba és mi adható el ’FIFA’ néven. Nyilván az, hogy a világ fociját vezető nemzetközi szervezet nevével adhatod el a játékot sok szempontból egy nagy pluszt ad, ami a lehetőségeket illeti. Viszont amint kicsit el akarsz kanyarodni a labdarúgás valódi, autentikus mivoltától és kicsit több fantáziát vinnél az ötleteidbe, nagyon óvatosnak kell lenned, hogy olyan koncepciókat vázolj fel, amit a FIFA is elfogad. Talán ez a pro és kontra.

– Ultimate Team témakör – milliók játszanak vele hétről hétre. Mi az Ultimate Team sikerének a kulcsa? Mi alapján kapják a ratingeket a játékosok? Van-e feedback az igazi játékosok részéről a céggel szemben, ha az értékekről van szó?

A siker kulcsa talán önmagában a fantázia alapú labdarúgás és az, hogy hétről hétre rá lehet tenni egy lapáttal és jobbá lehet tenni a csapatot. Az UT programja azt szeretné elérni, hogy a szezon folyamán a játékosok teljesítményének és hírnevének függvényében adjon újabb és újabb lehetőségeket a csapatod fejlesztésére. A kulcs talán itt is a fantázia alapú csapatokon van, amelyek mivoltára egyre több lehetőség nyílik most. Az, hogy a kedvenc labdarúgóink legjobb lapjaival játszunk – és azért az is benne van, hogy ilyenkor megismerünk/megszeretünk más labdarúgókat is – az egyik legfőbb vonzata ennek a módnak. És persze nincs megkötve a kezünk, olyan csapatot rakunk össze amilyet akarunk és amilyenre megvannak a lehetőségeink.

Az értékelés, azaz a rating egy egész éves folyamat része. A szerkesztők egész évben követik a játékosokat, a producerek pedig ellenőrzik, hogy ne legyen hírtelen vagy ne legyen nem alátámasztott változás. Ezen felül kontrollálják, hogy egy ligán belül a csapatok egymáshoz hogyan viszonyulnak, a ligák egymás közt hogyan állnak. Fontos az is, hogy a fizikai attribútumok egyformán legyenek szétosztva minden ligában. Az FC 24-től kezdve, több statisztikai adatot is be tudnak vonni ebbe az elbírálásba, ugyanis az EA szerződött az Optával.

A csapatunk legfőképpen arra helyezi a hangsúlyt, hogy az élő ciklus alatt (szeptember – köv. év június) inkább az egyéni attribútumokra legyen a hangsúly helyezve. Ez határozza meg a játékost, nem a rating. Aztán ahogy elérünk a véglegesítéshez, a ratingek egyre nagyobb szerepet kapnak. Az UT toplistái miatt is nagyon fontos, hogy az attribútumoktól eltekintve azok a játékosok legyenek a lista tetején, akik valóban megérdemlik azt. Ezért ilyenkor több kört is futunk, ahol elemezzük a közösségi feedbackeket, a saját csapataink belsős egyéni listáit, és a játékosok visszajelzéseit amennyiben a szerződésben erre jogosultak és amennyiben ez egy megalapozott visszajelzés.

Ugyan a producereink és a szerkesztőink sokszor jelen vannak a nyitott fórumokon, sose tudni kitől és milyen indíttatásból jön egy visszajelzés, ezért azok nem kapnak sok figyelmet. Viszont van egy belsős rendszerünk, ahol lehet feedbacket adni és ahova bárki jelentkezhet, ha hozzá akar járulni ehhez a rendszerhez.

– Ultimate Teamben döntetlennél való kilépésnél nem jár győzelem, de Online Seasons módban igen. Hogyan lehet megoldani ezt a problémát, ami rengeteg játékost érint?

Szerintem a kilépő játékosnak mindig vereséget kellene adni. Persze megvan az oka annak, ha valaki kilép és néha nem a felhasználó által van ez kontrollálva, viszont amikor online elkezdünk játszani akkor azt a saját felelősségünkre tesszük. Legyünk biztosak abban, hogy nem meccs közben jön a pizzafutár és van időnk lejátszani a meccset. A többit már nem mi kontrolláljuk.

Azt is megértem, ha valaki azt látja, hogy nincs esélye és kilép, mielőtt gólt kapna. Ezekre a problémákra próbált már az EA több megoldást is keresni, mint amikor csak akkor nem történt semmi kilépéskor, ha azt az első pár percben tetted. Ezek viszont arra sarkallják a jobb játékosokat, hogy az első percekben ne lőjenek gólt vagy a mi döntetlenes esetünkben, hogy a gyengébb játékos addig lépjen ki amig döntetlen a helyzet.

– Magyar piac, magyar régió: volt magyar kommentátor, csapatok is. Reális lehet az elkövetkezendő években a magyarosítás ismét? (bajnokság, kommentátor, menü nyelv, stb.)

Válasszuk szét a kérdést a lokalizáció és a tartalom között. A legendák szerint a lokalizáció azért került ki, mert a magyar nyelven játszók és beállítást használók száma annyira lecsökkent, hogy nem érte meg tovább csinálni már az EA-nek.

A magyar csapatok távollétét pedig talán inkább a licenszek, az NB1 népszerűsége és a licenszelési folyamatok fejlődése magyarázza. Hasonlóan a nyelvhez, az EA-nek akkor éri meg egy ligát vagy csapatot beépíteni, ha azzal játszana is a közösség. Ez alatt nem azt értem, hogy egy mérkőzésre kipróbálná és aztán vissza se menne a felhasználó.

Talán a FIFA ’00-ben vagy ’01-ben volt egy MTK a játékban, ezen felül most a Fradi és a válogatott van jelen teljes licenszelt formában. Fogalmam sincs hogyan, de van egy olyan érzésem, hogy huszonpár éve lehetett egy kiskapu ami felhatalmazta az EA-t ezeknek a csapatoknak a beépítésére, most viszont ez már nem létezik. Régebben egy teljes ligát beépíteni vagy egy ún. üzleti ügyet felépíteni könnyebb volt, főleg, hogy egy FIFA ’00-ben például egy csapat vagy egy liga beépítése az EA-nek nem került annyiba, mint most. Ezért lehet az, hogy olyan ligák, mint ausztrál vagy a lengyel megragadtak. Manapság már nehezebb ezt elérni, de a megfelelő üzleti ügy felépítésével nem elérhetetlen az NB1 bekerülése sem. Személyes célom, hogy ezt elérjük, viszont ehhez össze kell kapcsolni a megfelelő embereket, akik meg kell találják a közös hangot.

Vissza kell térni azonban ahhoz az állításhoz, hogy az EA-nek nem éri meg erre erőforrást áldozni, szóval egy olyan üzleti ügyet kell építeni, amivel az EA-nek és az NB1 licensz birtokosának is megéri ez.

– Online karriermód? Mennyire lenne kivitelezhető, esetleg tervben van-e?

Az F1-ben már működik, nyilván ott egy kicsit könnyebb ez az egész mivel csak egy másik személlyel kell együttműködni. Nem tartom elképzelhetetlennek, hogy valami hasonló elérhetővé váljon az FC-ben. Minél több felhasználótól függ a mód, annál kevésbé lesz érdekes a játékosbázisnak és az online karrier mód legértelemszerűbb megvalósítása sajnos pont ezt a problémát hozza elő. Ettől függetlenül, ha le lenne limitálva két játékosra, nem lenne rossz. A mondataimból talán már az is kiderült, hogy erre vonatkozó terveket még nem láttunk házon belül.

– Hogyan vágtok neki egy új játéknak? Azt lehet tudni például, hogy áll az FC 26?

A múlt évek tapasztalatai alapján amint az FC 24 első foltozása elérhetővé vált online, elkezdtük az FC 25-re szánt fejlesztéseket átnézni és felülvizsgálni. Ez egy állandó dolog nálunk, az egyik játék élő ciklusa megy, a másik fejlesztés alatt van, és ez minden évben újra. Van egy állandó listánk, egy ún. kívánságlista, amelyre minden csapat beírhat ötleteket. Évről évre erről a listáról is kerülnek be újítások.

Személy szerint én arra várok, hogy ahelyett, hogy éves szinten új játékot adnánk ki. A jelenlegi alapra csak ráépítenénk a tartalmakat és csak 3 évente adnánk ki új alapot. Nyilván a játékosoknak ekkor is áldozniuk kellene egy season update-re és amennyiben a mostani fejlesztési rugalmatlanság nem változna akkor az olyan újítások, mint a mostani BL-struktúra, a VAR, vagy a les megítélésének szabályváltozása nem kerülne be rögtön. Ezzel ellentétben viszont a csapatnak 3 éve lenne új dolgok kiépítésére a mostani 10 hónap helyett.

Az viszont, hogy lesz-e FC 26 azt most nem tudom megmondani. A hivatalos bejelentés a mindent megmondó. Viszont, ha az elmúlt 25+ év tapasztalatát nézzük, még mindig kisebb az odds arra, hogy lesz játék.

 

Próbáld ki nálunk a sportfogadást! (x)